Riftbound TCG – karcianka ze świata League of Legends
Riftbound TCG to nowa, kolekcjonerska gra karciana (TCG) od Riot Games, osadzona w uniwersum League of Legends. Aby w pełni zrozumieć jej strategiczne znaczenie, należy najpierw przeanalizować lekcję, jaką firma wyciągnęła z komercyjnego niepowodzenia jej cyfrowego poprzednika. Mowa tutaj oczywiście o Legends of Runeterra (LoR), który mimo iż był chwalony przez krytyków za innowacyjność i hojny model free-to-play, ostatecznie nie zdołał osiągnąć zrównoważonego rozwoju biznesowego. W styczniu 2024 roku Riot Games ogłosiło drastyczne cięcia w zespole LoR i strategiczny zwrot w kierunku trybu PvE (Player vs. Environment), co w praktyce oznaczało śmierć gry jako konkurencyjnej platformy PvP. Z tego powodu Riftbound TCG nie jest po prostu kolejnym produktem – to przemyślana i strategiczna korekta kursu. Jest to świadome odejście od niestabilnego finansowo modelu cyfrowej utopii F2P na rzecz sprawdzonego, namacalnego i dochodowego świata fizycznych gier kolekcjonerskich.
Dlaczego Riot Games znowu próbuje zrobić karciankę?
Riot nie wprowadza po prostu jednej gry TCG. Firma atakuje rynek z co najmniej dwóch odrębnych kierunków jednocześnie. Z jednej strony, oferuje tradycyjny ekosystem TCG: Booster Boxy i gotowe Talie Mistrzów (Champion Decks), skierowane bezpośrednio do istniejących graczy Magic: The Gathering, Pokemon TCG czy Lorcana. Z drugiej strony intensywnie promuje The Riftbound: Proving Grounds – kompletny, samodzielny zestaw pudełkowy (box set) zaprojektowany dla 2-4 graczy. Ten produkt, opisywany często jako gra planszowa udająca TCG, to strategiczny produkt wprowadzający dla milionów fanów League of Legends, którzy niekoniecznie są weteranami gier karcianych. Riot tworzy w ten sposób dwa różne lejki sprzedażowe, które ostatecznie prowadzą do tego samego ekosystemu kart.
Przegląd produktów Riftbound: Origins
Premierowy zestaw zatytułowany Origins, stanowi fundament dla całego ekosystemu Riftbound. Zamiast jednego produktu, Riot oferuje trzy różne punkty wejścia, dopasowane do różnych typów graczy.
The Riftbound: Proving Grounds (dla nowych graczy)
Proving Grounds to najważniejszy produkt dla nowych graczy i casualowych fanów LoL. Jest to samodzielny zestaw pudełkowy, który zawiera absolutnie wszystko co potrzebne do rozpoczęcia gry od razu po wyjęciu z pudełka. Zaprojektowany z myślą o 2-4 graczach, zestaw ten zawiera cztery gotowe do gry, zbalansowane talie zbudowane wokół ikonicznych bohaterów: Annie, Mastera Yi, Lux i Garena. Co istotne, zestaw wspiera tzw. „chaos wieloosobowy”, pozwalając na swobodne sojusze, bitwy każdy na każdego i pojedynki 1v1. Aby wzmocnić poczucie produktu premium i odróżnić go od typowego TCG, Proving Grounds zawiera również niestandardowe akrylowe figurki bohaterów służące do śledzenia postępów. Ten produkt to w istocie celowo zaprojektowane, społeczne doświadczenie, które ma rozwiązać problem złożoności, który nękał LoR.
Champion Decks (prosty punkt wejścia w TCG)
Dla graczy, którzy preferują standardową rozgrywkę 1v1, ale nie są jeszcze gotowi na budowanie własnych talii (deckbuilding) – Riot przygotował Champion Decks. Są to gotowe, 56-kartowe talie, które pozwalają natychmiast rozpocząć grę. Zestaw Origins debiutuje z trzema bohaterami w tej formie: Jinx, Viktorem i Lee Sinem. Jest to odpowiednik Planeswalker Deck z Magic: The Gathering, czyli w zasadzie prosty i skuteczny sposób na dołączenie do rywalizacji 1v1. Więcej informacji oraz unboxing kart Riftbound TCG znajdziecie poniżej.
Booster Packs i Booster Boxes (dedykowane dla kolekcjonerów)
Sercem modelu biznesowego Riftbound i jednocześnie jawnym odrzuceniem filozofii LoR są tradycyjne pakiety kolekcjonerskie.
- Booster Pack (pakiet dodatkowy): Zawiera 14 losowych kart z zestawu Origins. Standardowy podział rzadkości obejmuje 7 kart zwykłych (Common), 3 niecodzienne (Uncommon) i 2 rzadkie (Rare). Dostępne są również wyższe poziomy rzadkości, takie jak Epic, Epic Rare i Alt Art.
- Booster Box (pudełko z pakietami): Jest to produkt dla kolekcjonerów i doświadczonych graczy, zawierający 24 pakiety dodatkowe.
To właśnie ten model, oparty na losowości i napędzający rynek wtórny, ma zapewnić grze rentowność, której tak bardzo brakowało jej cyfrowemu poprzednikowi.
Jak zagrać w Riftbound?
Projektanci Riftbound stanęli przed trudnym zadaniem – chcieli stworzyć grę wystarczająco głęboką dla weteranów TCG, a jednocześnie wystarczająco prostą dla nowicjuszy. Rezultatem jest system, który odświeża znane mechaniki.
Warunek zwycięstwa – wyścig po 8 punktów
Pierwsza i najważniejsza różnica w stosunku do Magic: The Gathering czy Legends of Runeterra to warunek zwycięstwa. W Riftbound celem nie jest zredukowanie punktów życia przeciwnika do zera. Zamiast tego, jest to wyścig o zdobycie 8 punktów zwycięstwa. Ta z pozoru prosta zmiana fundamentalnie redefiniuje grę. Zamiast strategii defensywnych (control) lub agresywnych (aggro), gra skupia się na kontroli celów (objective control). To również kluczowa decyzja projektowa, która umożliwia zbalansowaną grę w trybie wieloosobowym (2-4 graczy), gdzie eliminacja jednego gracza nie kończy zabawy.
Centralna mechanika pola bitwy (Battlefields)
Punkty zdobywa się poprzez dominację nad Polami Bitwy (Battlefields). Każdy gracz wnosi do gry własne pole bitwy, ale wszystkie są wspólne i dostępne do przejęcia. Punkty można zdobyć na dwa główne sposoby:
- Holding (utrzymywanie): Gracz zdobywa 1 punkt na początku swojej tury (w „Beginning Phase”) za każde pole bitwy, na którym posiada co najmniej jedną jednostkę.
- Conquering (zdobywanie): Gracz zdobywa 1 punkt natychmiast po pomyślnym przejęciu kontroli nad polem bitwy (np. wygrywając walkę i usuwając z niego wszystkie wrogie jednostki).
Co ciekawe, zasady wprowadzają mechanizm zapobiegający nagłym zwycięstwom. Ostatni ósmy punkt, nie może być zdobyty poprzez „Conquering”, chyba że gracz w tej samej turze zdobędzie punkty ze wszystkich innych pól bitwy. W praktyce oznacza to, że aby wygrać, gracz musi udowodnić swoją dominację, utrzymując kontrolę nad polem bitwy do początku swojej następnej tury.
Innowacyjny system zasobów – dwie talie, dwa zasoby
Najbardziej innowacyjnym i prawdopodobnie najlepszym elementem projektu Riftbound jest system zasobów. Rozwiązuje on fundamentalne problemy gatunku TCG, które nękają graczy od dziesięcioleci. W Magic: The Gathering losowość ciągnięcia lądów prowadzi do frustrujących sytuacji „mana screw” (brak zasobów) lub „mana flood” (nadmiar zasobów). Z kolei gry takie jak Hearthstone rozwiązały ten problem poprzez automatyczne przyznawanie many, co jednak drastycznie spłyciło strategiczną głębię zarządzania zasobami. Riftbound wprowadza system oparty na dwóch taliach i dwóch rodzajach zasobów:
- Rune Deck (Talia Run): Każdy gracz posiada oddzielną talię Run. Na początku swojej tury, w Fazie Początku (Beginning Phase), gracz dodaje (Channel) dwie runy z tej talii, wprowadzając je do gry. Eliminuje to losowość i gwarantuje stały, przewidywalny przyrost zasobów.
- Energy (Energia) vs. Power (Moc): Runy mogą generować dwa różne zasoby, które opisane są poniżej:
- Energy: Zdobywana poprzez wyczerpanie (Exhaust, odpowiednik tapowania w MtG) runy. Energia jest bezkolorowa i służy do opłacania podstawowych kosztów jednostek i zaklęć.
- Power: Zdobywana poprzez recykling (Recycle) runy – czyli trwałe usunięcie jej z gry i odłożenie na stos kart zużytych. Moc jest kolorowa (związana z konkretną „Domeną”) i wymagana do zagrywania najpotężniejszych kart.
Ten system tworzy genialny dylemat strategiczny. Gracz ma gwarantowane zasoby (Energię) w każdej turze. Jednak aby zagrać swoje najsilniejsze karty, musi świadomie i permanentnie poświęcić swoją przyszłą zdolność do generowania zasobów (poprzez recykling Run dla Mocy). Jest to system prosty do zrozumienia, ale oferujący ogromną głębię taktyczną.
Struktura tury, czyli powrót do klasyki
Podczas gdy Legends of Runeterra zasłynęło ze swojego dynamicznego, opartego na akcji i reakcji systemu rund, który był niemożliwy do przełożenia na grę stołową – Riftbound powraca do bardziej tradycyjnej, fazowej struktury tury. Jest to świadoma decyzja projektowa, mająca na celu obniżenie tzw. pułapu mentalnego i zapewnienie płynnej rozgrywki bez potrzeby cyfrowego sędziego.
Dlaczego Legends of Runeterra musiało zostać usunięte, aby Riftbound mógł powstać?
Centralnym punktem analizy Riftbound musi być zrozumienie, dlaczego Legends of Runeterra poniosło porażkę. Wydane w kwietniu 2020 roku, LoR było ulubieńcem krytyków i graczy. Powodem tego uwielbienia była jego ekonomia. LoR został zbudowany na fundamencie hojnego systemu progresji. W przeciwieństwie do Hearthstone czy Magic: Arena, LoR pozwalał graczom zdobyć pełne kolekcje kart całkowicie za darmo. Gra przełamała schemat kolekcjonerskich gier karcianych z losowymi paczkami i była powszechnie chwalona za o wiele lepszą ekonomię. Niestety, ten model okazał się złotą klatką. W styczniu 2024 roku, w komunikacie State of the Game, Riot Games oficjalnie przyznało, że LoR zmaga się ze znalezieniem swojego gruntu jako biznes i nie osiągnął zrównoważonego rozwoju. Ujawniono, że gra wymagała subsydiowania przez inne gry Riot. Konsekwencje były natychmiastowe: zespół LoR został drastycznie zmniejszony, a całe wsparcie dla rywalizacji PvP i sceny e-sportowej zostało permanentnie zamknięte. Gra została oficjalnie przestawiona w tryb maintenance, skupiając się wyłącznie na trybie PvE (Path of Champions). Riftbound TCG nie jest ewolucją LoR – jest jego antytezą. Każda decyzja projektowa i biznesowa podjęta przy Riftbound wydaje się być bezpośrednią odpowiedzią na błąd popełniony przy Legends of Runeterra.
| Legends of Runeterra (2020) | Riftbound TCG (2025) | |
|---|---|---|
| Platforma: | Cyfrowa (PC, Mobile) | Fizyczna (TCG) |
| Model biznesowy: | Free-to-Play, hojna ekonomia, brak losowych paczek | Premium (płatny), model kolekcjonerski oparty na losowych Booster Packs |
| Próg wejścia: | Wysoki + złożona, reaktywna tura | Niski do średniego + proste fazy tury |
| Główny tryb gry: | 1v1 PvP (później PvE) | 1v1 oraz 2-4 graczy |
| System zasobów: | Automatyczna 1 mana / tura + 3 Spell Mana | Oddzielna Rune Deck, dwa zasoby (Energy / Power) |
Problemy na starcie i przyszłość
Premiera Riftbound TCG wywołała duży szum i została określona jako wielki hit. Najwięksi twórcy treści TCG, tacy jak Tolarian Community College czy Good Time Society – aktywnie promowali grę, publikując samouczki i rozgrywki, co przyczyniło się do pozytywnego odbioru. Jednak ten szybko zderzył się z twardą rzeczywistością fizycznej dystrybucji. Riot Games, jako firma zrodzona w erze cyfrowej – natychmiast napotkała problemy logistyczne. Pojawiły się doniesienia o poważnych brakach w dostawach oraz problemach z rzadkimi kartami niepojawiającymi się w paczkach. Problemy te były na tyle poważne, że samo Riot Games publicznie przyznało, iż nie sprostało oczekiwaniom przy premierze produktu. Jest to klasyczny przykład wyzwań, przed jakimi staje firma cyfrowa, wchodząc na rynek fizyczny.
Riftbound: Spiritforged – drugi set planowany na 2026
Pomimo problemów logistycznych, Riot jest w pełni zaangażowany w rozwój gry. Już teraz zapowiedziano drugi zestaw, Riftbound: Spiritforged, którego angielska premiera planowana jest na luty 2026 roku. Co istotne, Spiritforged nie będzie jedynie dodrukiem kart. Wprowadzi on trzy znaczące, nowe mechaniki. Wraz z zestawem pojawią się także dwie nowe Talie Mistrzów (Champion Decks): Fiora i Rumble.
Nowa nadzieja czy powtórka z rozrywki?
Riftbound TCG to znacznie więcej niż tylko karcianka League of Legends. To publiczne przyznanie się Riot Games do porażki idealistycznego, ale niezrównoważonego modelu F2P, który reprezentował Legends of Runeterra. To również świadomy powrót do korzeni dochodowego, fizycznego modelu kolekcjonerskiego. Z perspektywy projektu gry, Riftbound oparty na Talii Run rozwiązuje odwieczne problemy gatunku TCG. Strategia biznesowa również wydaje się trafiona. Jego jedyną, ale poważną przeszkodą pozostaje fizyczna logistyka – dziedzina, w której cyfrowy gigant musi się jeszcze wiele nauczyć. Jeśli jednak Riot zdoła opanować produkcję i dystrybucję, Riftbound ma realny potencjał, by stać się jednym z „wielkiej trójki” gier TCG (obok Magic: The Gathering i Pokemonów). Ma szansę osiągnąć ten rodzaj masowego, trwałego sukcesu o którym Legends of Runeterra mogło tylko marzyć.




Kilka karcianek testowałem, ale dotąd żadna nie dorasta do MTG. W MTG Arena gram już chyba ponad 3 lata. Jestem dowodem na to, że da się mieć decki Tier1, bez wydawania pieneidzy na krysztaly.