Skradamy się w szkockiej mgle – Recenzja Silent Hill: Townfall (PS5)
Jeszcze kilka lat temu przyszłość serii Silent Hill wyglądała dość ponuro. Kolejne zapowiedzi częściej budziły obawy niż nadzieje, a wspomnienia o najlepszych odsłonach musiały zastępować nowe gry. Jednak w ostatnich latach Konami wyraźnie przyspieszyło. Po remake’u drugiej części i japońskim Silent Hill f przyszła pora na Silent Hill: Townfall, czyli formalnie jedenastą część serii. Zmieniamy więc kraj oraz perspektywę, ale bagaż emocjonalny bohatera nadal stanowi główną oś fabularną gry.
![]() |
Recenzja Silent Hill 2 Remake Data publikacji: Październik 2024 |
![]() |
Recenzja Silent Hill f Data publikacji: Październik 2025 |
Jak już przyzwyczaiło nas Konami (wydawca i właściciel praw do marki), za kolejną odsłonę serii ponownie odpowiada nowa ekipa. Tym razem padło na szkockie studio Screen Burn, wcześniej działające pod nazwą No Code. Twórcy Stories Untold i Observation mają doświadczenie w opowiadaniu historii za pomocą otoczenia. Praca przy Townfall dała im możliwość rozwinięcia tych pomysłów w kultowym uniwersum, które klimatem i wszechobecną mgłą bardzo dobrze wpisuje się w znajome im otoczenie.
Akcja rozgrywa się w szkockim miasteczku St. Amelia. Jest rok 1996, a główny bohater, czyli niejaki Simon budzi się na brzegu i próbuje zorientować się, co się wydarzyło. Okolicę spowija mgła, mieszkańców nie widać, a miejsce sprawia wrażenie miejsca opuszczonego w pośpiechu. Silent Hill: Townfall pozwala spojrzeć na wydarzenia oczami trzech grywalnych bohaterów: Simona Ordella, pielęgniarki Zoe Ellis oraz Richarda Shawa. Każda postać wymaga innego podejścia do rozgrywki. Simon korzysta z broni oraz kieszonkowego telewizora CRTV, który pomaga wykrywać przeciwników i odbierać tajemnicze sygnały. Rola Zoe polega na skradaniu się i całkowitym unikaniu przeciwników. Z kolei Richard dysponuje bronią, lecz nie może używać kroplówek (przywracają postać po śmierci) i nie posiada CRTV, co utrudnia mu wykrywanie zagrożeń z wyprzedzeniem. Przejmowanie kontroli nad bohaterami urozmaica rozgrywkę i pozwala stopniowo odkrywać, co tak naprawdę wydarzyło się w St. Amelia.
Na korzyść gry zdecydowanie działają realia lat 90. Wygląd lokacji i znajdujące się w nich przedmioty dobrze oddają epokę, choć szkoda, że te same elementy wyposażenia powtarzają się niemal wszędzie. Samo miasteczko jest bardzo urokliwe i ma wyraźny szkocki klimat, który świetnie pasuje do serii Silent Hill. Niestety ulice, budynki i pomieszczenia są do siebie zbyt podobne, a po kilku godzinach można więc odnieść wrażenie, że wciąż krążymy po tych samych lokacjach. W dodatku backtracking wyraźnie daje się we znaki. Podczas rozgrywki regularnie przewija się nazwa Chapman Energy Group (CEG), czyli koncernu energetycznego, którego działalność mocno wpłynęła na losy St. Amelia. Firma zapewniła mieszkańcom zatrudnienie i obiecywała rozwój, ale za wizerunkiem dobroczyńcy kryły się zaniedbania oraz przedkładanie zysków nad bezpieczeństwo. Późniejsza katastrofa i próby zacierania śladów stanowią główną oś fabularną gry. Pod tym względem CEG przywodzi na myśl korporację Umbrella z serii Resident Evil. W końcu obie korporacje pokazują, jak nadużywanie władzy i ochrona własnych interesów mogą prowadzić do ludzkiego dramatu.
Najbardziej charakterystycznym urządzeniem na wyposażeniu bohatera jest CRTV, czyli kieszonkowy telewizor. Simon odbiera za jego pomocą sygnały, ogląda nagrania i sprawdza położenie pobliskich wrogów. To pomysł dobrze pasujący do serii Silent Hill i świetnie zastępujący radio znane z poprzednich części (szumem informowało o pobliskim zagrożeniu). Dzięki niemu możemy sprawdzić, czy za rogiem nie czai się przeciwnik, a następnie spróbować go ominąć lub wywabić w inne miejsce. Warto przy tym zaznaczyć, że Townfall to odsłona serii najmocniej nastawiona na skradanie. Walka wręcz i korzystanie z broni palnej to tutaj ostateczność (no może poza momentami w których sterujemy Richardem), ponieważ przez całą grę czuć, że wrogowie mają nad nami ogromną przewagę. W połączeniu z mocno ograniczonymi zasobami sprawia to, że zwykle lepiej unikać konfrontacji. Wyraźnie czuć tutaj inspirację grami z serii Outlast.
Perspektywa pierwszej osoby dodatkowo potęguje poczucie zagrożenia. Ograniczone pole widzenia sprawia, że większą rolę odgrywają odgłosy oraz ostrożne sprawdzanie otoczenia. Czy to dobry kierunek dla serii? Osobiście zdecydowanie wolę widok TPP znany z poprzednich odsłon. Silent Hill: Townfall nadal mocno stawia na eksplorację i zagadki. Trzeba przeglądać zapiski, przeszukiwać pomieszczenia i łączyć znalezione wskazówki. Łamigłówki są powiązane z wydarzeniami oraz mieszkańcami St. Amelia, więc ich rozwiązywanie pozwala również lepiej poznać historię miasteczka. Fabuła skupia się głownie na przeszłości bohaterów i konsekwencjach ich działań. Stopniowe odkrywanie łączących ich relacji zachęca do badania kolejnych lokacji. Tajemnica odgrywa tutaj ważną rolę, ale żeby przejąć się losem postaci, potrzeba też konkretów.
Jeśli gracie na konsoli PlayStation 5, to moim zdaniem zdecydowanie warto przestawić pole widzenia na maksymalną wartość (czyli 85) i ustawić profil jakości graficznej na „wydajności” (gra stara się utrzymać 60 klatek na sekundę). Polecam również ustawić poziom trudności zagadek na „normalny” – to ustawienie wyłącza podpowiedzi, bo inaczej gra się po prostu zbyt łatwo, co zdaje się jest zmorą wydanych w tym roku gier. Na PS5 dodatkową rolę odgrywają funkcje DualSense. Haptyka i adaptacyjne spusty towarzyszą wybranym działaniom, a sterowanie ruchem pozwala między innymi dostrajać nasze podręczne CRTV. Może i fajna funkcja, ale nie jest to jakiś gamechanger. Tak poza tym, to gra działa na Unreal Engine 5, czyli w zasadzie wiadomo czego się spodziewać. Miejscami grafika jest ok, ale czasami wydajność spada, a rozdzielczość zmniejsza się drastycznie i widać tekstury słabej jakości.
Podsumowując. Silent Hill: Townfall oferuje ciekawą wizję, która na pierwszy rzut oka dobrze wpisuje się w serię – spowite mgłą St. Amelia przypomina oryginalne Silent Hill i wyraźnie czuć tutaj ducha Cichego Wzgórza. Dobry początek oraz interesująca eksploracja miasta obiecują jednak więcej, niż gra ostatecznie oferuje. Z czasem coraz mocniej czuć ograniczenia tego tytułu… brakuje pobocznych wątków i ukrytych znaczeń, które nadawałyby rozgrywce głębię. Główny bohater pozostaje nijaki, a fabuła sprawia wrażenie miałkiej i niepotrzebnie zagmatwanej. Niewielka różnorodność przeciwników szybko zamienia się w walkę z klonami, natomiast jedyna walka z bossem jest nudna i irytująca. Zagadki bywają udane, lecz ciągłe powroty do tych samych lokacji stają się przewidywalne. Nawet muzyka nie pozostawia większego śladu w pamięci. Ostatecznie tytuł ten oferuje kilka ciekawych rozwiązań, ale jest to za mało, by zbudować charakterystyczną dla Silent Hill atmosferę, który została by z graczem na dłużej. Przejście gry zajęło mi około 15 godzin, ale na szczęście i tak bawiłem się lepiej niż przy zeszłorocznych Silent Hill f.
Plusy:+ klimat szkockiego miasteczka i mgła |
Minusy:– irytująca walka i nużące skradanie |





















































Może dołączysz do dyskusji?
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy, możesz być pierwszy!